Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition

Revue française des sciences de l'information et de la communication2018Marlène Dulaurans, Raphael Marczak

Revue française des sciences de l'information et de la communication, 2018, Religions et médias, 13, ⟨10.4000/rfsic.3610⟩

Marlène Dulaurans, Raphael Marczak. Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition. Revue française des sciences de l'information et de la communication, 2018, Religions et médias, 13, ⟨10.4000/rfsic.3610⟩ - lien externe. ⟨hal-02455811⟩ - lien externe

Citations

APA

Dulaurans, M., & Marczak, R. (2018). Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition. In Revue française des sciences de l'information et de la communication. https://doi.org/10.4000/rfsic.3610

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Dulaurans, Marlène, and Raphael Marczak. “Quand Le Jeu Vidéo Devient Affaire De Clan : Un Clash Royale Entre Incitation Et Inhibition.” Revue Française Des Sciences De l'Information Et De La Communication, Jan. 2018, https://doi.org/10.4000/rfsic.3610.

Chicago

Dulaurans, Marlène, and Raphael Marczak. 2018. “Quand Le Jeu Vidéo Devient Affaire De Clan : Un Clash Royale Entre Incitation Et Inhibition.” Revue Française Des Sciences De l'Information Et De La Communication. https://doi.org/10.4000/rfsic.3610.

Harvard

Dulaurans, M. and Marczak, R. (2018) “Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition,” Revue française des sciences de l'information et de la communication. Available at: https://doi.org/10.4000/rfsic.3610.

ISO 690

DULAURANS, Marlène and MARCZAK, Raphael, 2018. Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition [en ligne]. January 2018. Disponible à l'adresse : https://doi.org/10.4000/rfsic.3610